| Ecco un possibile modello di funzionamento della magia. E' perfettamente scalare e unico; la magia viene standardizzata ma mantiene la sua unicità.
1. Il potenziale magico
Come dice la parola stessa, il potenziale magico è l'intrinseco e latente potere di ogni personaggio di manipolare gli elementi. E' il corrispettivo del potere fisico, ma con una differenza. La forza fisica non presenta alcun connotato particolare: essa è modificabile con l'intervento, esterno, delle armi, che migliorano le capacità combattive.
Il potenziale funziona in maniera similare, ma diversa.
Alla creazione, tutti i personaggi dispongono di un potenziale magico base, che rappresenta l'innata capacità di manipolare la magia.
Esistono 11 tipi di potenziale, uno per ogni elemento, più un potenziale, detto arcano, che comprende la magia generica e non elementale. Infine, vi è un potenziale di guarigione, che serve per le tecniche curative.
-Acqua -Bio -Fuoco -Fulmine -Gelo -Oscurità -Sacro -Terra -Vento -Arcano (non elementale) -Guarigione
a cosa serve il potenziale? A diventare atto!
O meglio, serve a fornire quel moltiplicatore base che per gli attacchi fisici è fornito dall'arma.
In poche parole, come le tecniche fisiche infliggono il 100%, 125%... 200% danno dell'arma, le tecniche magiche infliggeranno, a loro volta, il 100%, 125... 150%... 250% danno del potenziale magico. Il tipo di danno deciderà il diverso tipo di potenziale sfruttato. Ad esempio, un incantesimo di fuoco sfrutterà il potenziale di fuoco: una Ultima o meteor sfrutteranno il potenziale di elemento arcano. e così via.
2. Cosa comporta utilizzare il potenziale.
Utilizzare il potenziale magico comporta 2 elementi principali: 1 - le tecniche che sfruttano il potenziale non sono soggette a %di critico, ma il DD è l'esatto doppio del DB (quindi un potenziale di 5 comporterà il lancio di 10 dadi danno) 2 - le tecniche che sfruttano il potenziale sono generalmente rivolte contro marm e mdif 3 - le tecniche che sfruttano il potenziale costano mana. Attivare il potenziale non è facile come maneggiare un'arma. a differenza delle armi, non è previsto alcun attacco base che sfrutta il potenziale (sebbene qualche razza potrebbe averlo). 4 - il moltiplicatore potenziale, sarà mediamente più alto di quello fisico. E questo per compensare il fatto che chi sfrutta il potenziale magico sfrutta almeno 2 caratteristiche e non una. 5 - il potenziale non sarà dominio esclusivo dei maghi ma, ad esempio, ci saranno tecniche di job più fisici, come il monaco, che sfrutteranno il potenziale.
3. Incrementi al potenziale.
Così come è possibile incrementare la potenza fisica attraverso le armi, sarà possibile incrementare il potenziale magico attraverso un fattore esterno: pergamene, grimori, etc etc... oggetti che in gioco rappresentano l'aumentare delle capacità magiche del personaggio. Il grande vantaggio di ciò è che garantisce un upgrade costante e continuo della magia, in esatto parallelo con le armi.
C'è una grande differenza tuttavia, ed è il fatto che, a differenza del potenziale fisico, il potenziale magico è ben frazionato, e i personaggi dovranno sempre fare la giusta mediazione su quale potenziale magico incrementare. Potranno scegliere di specializzarsi o di incrementare tutti i potenziali. Questo sistema riporta in auge i maghi specialisti, che si concentrano in un unico elemento, massimizzandolo. Accanto ad essi, ci saranno gli amanti della versatilità, che magari spenderanno un pò di più alzandosi diversi tipi di potenziale. Un pò come ci sono i guerrieri che comprano sia arma a distanza che da mischia, e guerrieri che si concentrano in un unico campo.
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