Potenziale magico, Modello alternativo di funzionamento magia

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Luùd
view post Posted on 28/6/2013, 15:44




Ecco un possibile modello di funzionamento della magia. E' perfettamente scalare e unico; la magia viene standardizzata ma mantiene la sua unicità.

1. Il potenziale magico

Come dice la parola stessa, il potenziale magico è l'intrinseco e latente potere di ogni personaggio di manipolare gli elementi. E' il corrispettivo del potere fisico, ma con una differenza. La forza fisica non presenta alcun connotato particolare: essa è modificabile con l'intervento, esterno, delle armi, che migliorano le capacità combattive.

Il potenziale funziona in maniera similare, ma diversa.

Alla creazione, tutti i personaggi dispongono di un potenziale magico base, che rappresenta l'innata capacità di manipolare la magia.

Esistono 11 tipi di potenziale, uno per ogni elemento, più un potenziale, detto arcano, che comprende la magia generica e non elementale. Infine, vi è un potenziale di guarigione, che serve per le tecniche curative.

-Acqua
-Bio
-Fuoco
-Fulmine
-Gelo
-Oscurità
-Sacro
-Terra
-Vento
-Arcano (non elementale)
-Guarigione

a cosa serve il potenziale? A diventare atto!

O meglio, serve a fornire quel moltiplicatore base che per gli attacchi fisici è fornito dall'arma.

In poche parole, come le tecniche fisiche infliggono il 100%, 125%... 200% danno dell'arma, le tecniche magiche infliggeranno, a loro volta, il 100%, 125... 150%... 250% danno del potenziale magico.
Il tipo di danno deciderà il diverso tipo di potenziale sfruttato. Ad esempio, un incantesimo di fuoco sfrutterà il potenziale di fuoco: una Ultima o meteor sfrutteranno il potenziale di elemento arcano. e così via.

2. Cosa comporta utilizzare il potenziale.

Utilizzare il potenziale magico comporta 2 elementi principali:
1 - le tecniche che sfruttano il potenziale non sono soggette a %di critico, ma il DD è l'esatto doppio del DB (quindi un potenziale di 5 comporterà il lancio di 10 dadi danno)
2 - le tecniche che sfruttano il potenziale sono generalmente rivolte contro marm e mdif
3 - le tecniche che sfruttano il potenziale costano mana. Attivare il potenziale non è facile come maneggiare un'arma. a differenza delle armi, non è previsto alcun attacco base che sfrutta il potenziale (sebbene qualche razza potrebbe averlo).
4 - il moltiplicatore potenziale, sarà mediamente più alto di quello fisico. E questo per compensare il fatto che chi sfrutta il potenziale magico sfrutta almeno 2 caratteristiche e non una.
5 - il potenziale non sarà dominio esclusivo dei maghi ma, ad esempio, ci saranno tecniche di job più fisici, come il monaco, che sfrutteranno il potenziale.

3. Incrementi al potenziale.

Così come è possibile incrementare la potenza fisica attraverso le armi, sarà possibile incrementare il potenziale magico attraverso un fattore esterno: pergamene, grimori, etc etc... oggetti che in gioco rappresentano l'aumentare delle capacità magiche del personaggio.
Il grande vantaggio di ciò è che garantisce un upgrade costante e continuo della magia, in esatto parallelo con le armi.

C'è una grande differenza tuttavia, ed è il fatto che, a differenza del potenziale fisico, il potenziale magico è ben frazionato, e i personaggi dovranno sempre fare la giusta mediazione su quale potenziale magico incrementare. Potranno scegliere di specializzarsi o di incrementare tutti i potenziali. Questo sistema riporta in auge i maghi specialisti, che si concentrano in un unico elemento, massimizzandolo. Accanto ad essi, ci saranno gli amanti della versatilità, che magari spenderanno un pò di più alzandosi diversi tipi di potenziale.
Un pò come ci sono i guerrieri che comprano sia arma a distanza che da mischia, e guerrieri che si concentrano in un unico campo.
 
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Luùd
view post Posted on 6/1/2014, 13:43




Ho rivisto i potenziali, e ho deciso di ridurli. Inoltre, sulla scia di ciò che è stato detto altrove, ad ogni potenziale è assegnata una forma di "critico" alternativo:

Non elementale: Strike +
Acqua: power down (4)
Bio: poison (4)
Gelo: immobilize (2)
Fulmine: magic down (4)
Fuoco: bleeding (2)
Ombra: spirit Down (2)
Sacro: chaos (2)
Vento: respinta di 2d4+1 sq.
Terra: unaware (2)

Ammetto di aver ragionato molto ad intuito, nell'assegnare gli strike, basandomi su effetti "intuitivi" (il fuoco che ti continua a bruciare, il vento che respinge, le ombre che generano paura), cercando di bilanciarli ma al contempo di creare una vera diversità.
Se qualcuno di questi strike sembra eccessivamente potente, segnalatemelo.

Nota: il clearcasting strike è qualcosa di legato al mana e non hai potenziali. Quindi quella specificità è esplicata nelle magie, non nei potenziali stessi. E difatti, ad esempio, un calcolatore o un geomante non sono soggetti a clearcasting strike, ma si ai vari strike.
Il Non-elementale non possiede una vera forma di strike, ma Strike + che raddoppia lì'intervallo degli strike (di base il 10%). Questo rende gli effetti non elementali molto utili se lanciati con magie (raddoppiano effettivamente il clearcasting strike) o mentre si possiede un'arma con la capacità di strike.

Ho rimosso il potenziale guarigione perchè, basandomi su alcune effettive possibilità esplicatemi dalla skill dell'esperto 2.0 Riparare, non è tanto il potenziale a determinare come funziona la magia, ma è la magia stessa a "plasmare" il potenziale. Nello specifico sono le tecniche di "guarigione" che utilizzano il potenziale in modo da curare e non ferire. Per cui, ad esempio, potrebbero esserci tecniche di guarigione di fuoco, di fulmine, sacre, etc... Di base, pongo che le tecniche di guarigione siano associate a nessun elemento e quindi non elementali (che, del resto, possiede la capacità speciale migliore in accoppiata con le cure).
Un problema che però si pone è quello dell'interazione tra effetto di guarigione elementale e Resistenze/immunità/Assorbimenti.
Non ho ancora ben chiaro cosa fare, ma propendo per la soluzione: le resistenze si applicano solo contro i danni, così come avviene con la marm e con Shell.
 
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