Faenyr |
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| Nonostante il suggerimento di Aianaros di non seguire la tabella valori e assegnare noi dei valori alle tecniche ad area io ho comunque provato a capire come poteva venire una progessione regolare valida per tutte le tecniche ed ho di conseguenza rivisto la tabella aree delle tecniche.
Come vi ho spiegato ieri sera le aree erano pensate con la seguente ratio, un area è un effetto che colpisce almeno un avversario più un numero anche decimale di avversari, numero tanto maggiore quanto è l'area. Attualmente si andava da 1 che è l'effetto su si singolo a 3 che era l'effetto su area 16 sq di raggio (24 mt) praticamente l'intera griglia. Ciò significava che se colpire un singolo costava 50 PM colpire praticamente tutti costava 150 PM, in particolare motivo di incongruenza era il fatto che l'area più comune ovvero la 6 Sq (9 mt) per la progressione costava poco più di 1.5, ovvero se un effetto singolo costava 50 ad area 9 mt diventava 75 PM, margine che poi spesso si riduceva perchè l'effetto singolo era magari (6) portando a valori paradossalmente prossimi al limite dell'identico. La cosa positiva è che questa ratio di progressione è facile da modificare, basta pensare a quale sia il numero di nemici/alleati che non vediamo come oggetto di un effetto ad area ed è fatta.
Immaginiamo per esempio che nell'area più comune ovvero 6 Sq di raggio ci siano all'incirca 3 bersagli, che sono praticamente il doppio di quanti ne ipotizzavamo prima. Significa che se un effetto singolo costa 50, nell'area di 6 sq costa 150 il che indica che se nell'area ci sono meno di tre target la convenienza è limitata. Tuttavia una progressione che andasse da 1 a 3 nell'arco di un area progressiva 2-3-4-5-6 sq avrebbe portato che a 12 sq (18 mt) l'effetto costava 5 il che è eccessivo perchè se è vero che un area di 18 mt significa praticamente prender tutti, è anche vero che difficilmente trovi 5 target (il numero più comune è 4 se party) quindi da 6 in poi sq la progressione non è più come da 1 a 6 molto ripida tanto da passare da 1 a 3, ma diventa ripida la metà infatti è previsto che a 12 sq l'effetto costi 4 volte il singolo, il che indica che se nei 18 mt di raggio ci sono meno di quattro target stai andando a precare risorse. Per completezza dobbiamo dire che poi la progressione continua fino a 16 sq (24 mt) di raggio arrivando a costare quindi 4.75 volte il singolo e quindi dicendoci che l'area massima ti dà la certezza di colpire la qualsiasi cosa, ma costa un pò di più, 0.75 in più di quanto spenderesti per fare lo stesso effetto su un party standard di 4 target, ma il vantaggio temporale è indubbio.
Per me alla luce di quanto detto fin ora questa è la progressione ideale, in quanto stiamo ritenendo che è ridicolo che in una rea di 6 sq prendi solo 1 massimo 2 target, ma è molto più plausibile anche da test che ne investi 3 ovvero quanti sono adesso previsti dal costo. Ovviamente questo significa che le tecniche ad area hanno costi ponderosi, ma mi paretutto in linea con quanto detto fin ora e discusso. Per intenderci se Protect (S) singolo costa 100/50/10 un Protega (4) r-6 sq costa 235/130/27 ovvero circa 2.5 volte. L'unica cosa che discuterei davvero sarebbero i costi JP per un semplice motivo, l'effetto dell'esempio è una ripetizione e quindi sarebbe saggio che prendendo protect di "requisito" quando prendi protega ti costa 100 JP meno e quindi acquisti l'area che è da sola 135 JP.
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