Lasciate i farmaci ai farmacisti!, Il thread col titolo che sembra una mail SPAM

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3×MAG
view post Posted on 16/2/2014, 12:20




È da un bel po' che ho questa idea in mente, ma durante la mia progettazione della 2.0 non sono mai riuscito a prendere una posizione definitiva; e quindi vorrei il vostro parere.

L'idea è questa: Solo gli alchimisti possono usare gli oggetti (o altre classi con Supporto apposito).

Il punto è che gli oggetti sono dannatamente OP: in particolare gli oggetti che curano status diminuiscono in maniera drammatica le conseguenze di questi ultimi; nella maggiorparte dei casi, de facto, le abilità che infliggono status durano (1) per questo motivo. Gli status che infliggono disabilità (Don't Act e Stop) sono visibilmente più potenti di altri status perché non possono essere curati dal bersaglio stesso (nella 1.9 non esisteva nemmeno un oggetto che curasse Don't Act, mentre vedo che nella corrente versione esiste).

Questo problema sbilancia evidentemente due grosse categorie di casi:

  1. PvE: è veramente difficile bilanciare i mostri, ed i pg hanno di solito un vantaggio incredibile. Innanzitutto, di solito i PG sono in superiorità numerica, e la versatilità che da una superiorità di azioni è veramente difficile da combattere; in più, gli status causati dai mostri nei confronti dei PG sono evidentemente meno pericolosi che la loro controparte. Un Blind (4) su un mostro tank è devastante (come Blind dovrebbe essere), mentre su un PG è solo un fastidio che, nel peggiore dei casi, significa che un membro del party qualsiasi (compreso il target) deve perdere un azione per usare un Collirio (che è un oggetto veramente comune).

  2. PvP: negli incontri contro altri personaggi in grado di usare oggetti, i PNG hanno un vantaggio non indifferente nei confronti dei PG. Questo è un problema che il master incontra nella creazione di questi incontri: devi preparare l'inventario, è devi fare il possibile per non fare metagame e dare gli oggetti counter agli status che fanno i PG; nonostante questo, mi pare irragionevole che qualsiasi party con dei tank non giri con 4-5 colliri appresso, che rende praticamente inutile ogni tentativo del party di fare Blind (e così via per Antidoto, etc.). Il party può trovarsi in una situazione in cui, per forza di cose, ha finito i Colliri, o non ha gli oggetti per lo status adatto (per inciso, mi rivolgo a voi PG: se quando andate a fare shopping non vi rifullate di tutti i possibili oggetti di recupero status state facendo qualcosa di sbagliato! :P), ma per i PNG questa situazione è veramente rara e richiede comunque una decisione metagame da parte del master.

    Tra parentesi mi viene da pensare che, negli anni in cui ho masterizzato TK e TKX, da Master non mi è mai capitato di progettare un incontro PNG dove i PNG iniziassero con una cifra di PFA e PMA diversa dal totale, che è una cosa interessante. Ammetto che non me ne ero mai accorto, e che è assolutamente una mia svista, e certamente gli incontri potrebbero essere resi più interessanti se anche i PNG sono sottoposti agli stessi limiti dei PG (nel senso che è plausibile che prima di incontrare i PG, i PNG abbiano affrontato altri combattimenti, etc.).

    Bisogna notare, però, che questo tipo di incontri sono in effetti progettabili senza metagame e possono creare varianti interessanti. Di contro, è vero che posso decidere che il party di PNG ha finito i Colliri, ma non posso evitare di rendere questa una decisione di metagame: nel senso che devo decidere esplicitamente di dare una debolezza significativa ai PNG, oppure un dettaglio assolutamente irrilevante (se i PG non hanno modo di fare Blind, non ha alcuna importanza che non hanno Colliri; se i PG finiscono i Colliri prima di un incontro contro chi fa può infliggere Blind, è di solito una coincidenza sfortunata, non una scelta arbitraria).

    Sono sicuro che a qualcuno di voi è venuta in mente l'idea della generazione random dell'inventario dei PNG, ma io non la trovo una soluzione accettabile: così come non generiamo i PNG con Job ed Abilità random, l'Inventario è una scelta strategica e non dovrebbe essere casuale. D'altro canto, i PG non dovrebbero essere messi in una posizione in cui usano un incantesimo Status (che, di per sé, è già un rischio maggiore rispetto ad un incantesimo Danno) ed incrociare le dita che il master non abbia tirato giusto sulla tabella degli oggetti random.


La mia idea è quindi che solo gli alchimisti possono usare l'azione Oggetto (così in parte come in FFT), e probabilmente (a differenza di FFT) rendere questa azione accessibile tramite Supporto. Al limite, permettere a tutti l'utilizzo di oggetti di cura PF/PM (o resurrezione), ma limitare gli oggetti di cura status agli Alchimisti. Per quel che riguarda gli oggetti di Infliggi Status, pure questo è un argomento interessante: a me sono sempre piaciuti, e mi piaceva l'idea che li potessero usare tutti, ma forse è il momento di abbandonare questa concezione di spaccare le Potion in testa alla gente e lasciare i farmaci ad i farmacisti.
 
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Faenyr
view post Posted on 16/2/2014, 14:47




La posizione è interessante visto che stavo giusto progettando un incontro PVP ed ero indeciso su che oggetti dare ai nemici, già due phoenix down significa mettere in grave difficoltà il party in quanto è altamente improbabile l'uccisione simultanea di più nemici, peggio risulta ancora l'uso di rimuovi status. Stesso discorso ovviamente per ogni oggetto di recupero dalla sveglia alle panacee e quindi su questo aspetto mi trovi d'accordo, ma farei dei distinguo.

Ritengo tu abbia un ottima dose di ragione nel sostenere ciò, non ci avevo mai pensato. Nel manuale attualmente ci sono un elevato numero di categorie di oggetti che non sono facilmente assimilabili tutti ad oggetti da alchimista, non perché questo non debba poterli usare, ma perchè concedere l'uso di qualcuno di questi ha un valore differente.
- Magiliti (danno magico al lancio generico)
- Granate/Shuriken (danno fisico al lancio generico)
- Magie Alchemiche (vere e proprie magie bianche/nere/rosse in oggetto)
- Potenziamenti Alchemici (buff di vario genere, +stat temporanei e R/I)
- Recupero (sappiamo tutti cosa sono)
- Trappole (utilizzabili solo da Beast Master)

Di questi oggetti l'uso davvero problematico risulta quello del recupero, perché le magiliti e le granate fanno danno, ma serve la giusta percentuale per colpire inoltre hanno effetti molto generici che anche con un colpo di spada ottieni, solo che magari hanno un area o un elemento il che rende strategicamente interessanti questi oggetti, ma non esclusivi. Le Magie ed i Potenziamenti invece sono già un discorso diverso, fra le magie ci sono anche cose potenti che forniscono status seri in positivo e negativo e lo stesso vale per i potenziamenti ecco già qui il concedere o meno uno di questi oggetti diviene un forte discriminante nelle scontro. Infine per le trappole il problema non si pone, sono già ad uso e consumo di un Job.

Quindi sono d'accordo con il tuo discorso, ma non lo renderei universale per il comando oggetto, semmai creerei categorie di oggetti specifici per Job. Le trappole al BeastMaster, Magie e Pot. Alchemici lo dice il nome sono da Alchimista e per il Recupero valutarei attentamente, mentre lasciere ad uso generico del comando oggetto le Magiliti e Granate. Questa è un ipotesi, ma indubbiamente il punto è da valutare perché il discriminante strategico è forte.
 
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1 replies since 16/2/2014, 12:20   46 views
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